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Blog、Wiki和开放式知识社区 Blog是Web-log(网络日志)的简写,最早产生于Pyra实验室,用于项目小组成员间的沟通交流,后来发展为互联网上流行的个人知识管理工具和知识社区的平台工具。 个性化的知识管理功能和系统之间的标准化交互机制,使得Blog非常适合于自底向上地架构分布式知识社区。Blog系统设计时遵循的一些统一交互标准——RSS、Ping、Trackback、Social Tags等,使得跨系统的交互与系统内的交互几乎同样容易。基于Blog自下而上建构的知识社区如图1所示,其中每个成员都可以有一个完全独立的Blog系统,这些Blog系统可以分布在互联网上的任何地方,社区组织者可以用集中订阅的工具把成员的Blog组织起来。 在Blog架构的知识社区中,信息系统不再彼此分离,由于具有开放式互操作接口,Blog系统可以集成其他信息交流工具的功能,并通过“Blog API”向其他系统开放自己的功能。信息之间也不再分离,一些Blog采用了“Social Tags”技术,使得同类信息在发布时就能够以分享标签的方式建立起共同分类的联系。由于该技术可以同样应用于别的系统,社区内积聚的知识与社区外的知识也可以同样建立起联系,因此整个知识社区都是开放的。人与知识不再分离,社区中的所有知识都隶属于某个Blog,知识与创造者间的关系一目了然。用户彼此不再分离,所有的用户都是参与者,参与过程中在Blog上记录了自己的学习行为,这种学习行为可以对其他成员的学习造成影响,传统的帮带学习则可以通过跟踪订阅权威成员的Blog实现。由于知识创造与学习过程可以是同步的,因此知识创造者之间也更容易形成协作,通过互相评论和深入讨论,实现知识社区内的有效协作,从而解决了人与人分离的问题。 “Wiki”一词源于夏威夷语“wee kee”,意思是“快点快点”。大约是因为“快点快点”地催促暗合了这个系统迫切需要的参与精神,Ward Cunningham就用Wiki命名了以“知识库文档”为中心、以“共同创作”为手段,靠“众人不停地更新修改”这样一种借助互联网创建、积累、完善和分享知识的全新模式。后来Ward Cunningham为Wiki总结了开放、增长、有组织、通俗、全民、公开、统一、精确、宽容、透明、汇聚等设计原则,凡是基本符合这些设计原则的内容编辑系统都可称之为Wiki。 与Blog强调个人的自主性相比,Wiki更强调知识社区内集体的协作,特别适合协同创作,如共同构建知识库、形成标准文档等。 Wiki的原理在于开放编辑和自由协作,用户可以修改系统中所有的知识信息并添加意见,Wiki系统则记录下所有的用户行为和修订的版本历史。这个过程好比大家共同在一张白纸上描绘,那些能获得最多人共识的部分在重复描绘中因为线条笔墨的加重而涌现出来(知识的这种自底向上的涌现与传统知识社区中知识由专家定义完全不同)。比如在自由的百科全书(Wikipedia,最著名和最成功的Wiki应用范例)中,各个词条最终形成的中性客观定义就是在这样的机制中产生的。原本没有什么客观的知识,有的只是主观林立的意见分歧,在开放编辑的条件下,不同用户反复修订相当于进行一场广泛参与的协商讨论,协商讨论得越充分,得到的结果越容易获得更多人的接受,越接近“客观的知识”。 对应传统知识社区中的问题,Wiki搭建的知识社区中,信息的分离问题不再存在。Wiki最大的特色在于系统内信息间添加链接的方便性,只需要在某个词汇上添加一个标记,就可以与该词汇相关的定义建立起联系,甚至可以预留指向未来待定义的信息。系统之间不再分离,Wiki与Blog一样同样支持一些标准的系统间互操作标准,使得Wiki系统中的更新信息可以很容易整合到别的系统中去,Wiki系统还可以内嵌程序代码的方式应用其他系统的开放接口,实现系统之间的协作。用户之间不再分离,用户之间在修改创作的过程中,通过其创作的对象,建立了默契的协作联系,对同一信息的编辑和关注,让有共同兴趣的人聚集在一起,并可形成讨论。此外,Wiki还通过记录页面拥有者和为页面拥有者提供个人页面的方式,把知识信息与编辑者联系起来,藉此可以方便地找到知识背后的主人(当然,由于Wiki更强调集体协作,知识更多的是众人的智慧结晶,因此所谓知识背后的主人也通常指的是相关知识编撰的组织者或发起人,大量匿名的知识奉献者只记录下了他们的行为,不要求记录更多的相关信息)。 最后,值得一提的是,无论是Blog还是Wiki,都是一系列规范和功能的集合,这些规范和功能可以灵活地搭配组合。比如,集二者于一体的Blog-Wiki混合系统Drupal,综合了Blog和Wiki两方面的优点,因此适合于既强调个性,又有明确的集体创作目标或共同任务与主题的知识社区的构建。此外,这一点还可以启发我们,在对待传统信息系统和知识社区时,也无须全盘推倒,完全可以在原有系统的基础上,进行功能改造,通过吸取Blog或Wiki中的功能或设计原则,解决原有架构中存在的问题。也就是说,我们不应过分局限于具体的Blog或Wiki系统,而更应关注其背后的哲学,从而实现更灵活的应用。 来源:中国教育和科研计算机网 / 张树人,Blog、Wiki和开放式知识社区 21:24, #, By xp 读书:他山之石 多媒体教学课件设计及其误区 新疆喀什师范学院信息工程技术系袁玲撰文“浅谈多媒体教学中课件设计及其误区”,兹摘要如下: 1 课件设计的原则 多少年来,寻找新的传授知识和组织学习方式的道路上一直充满困难和挑战。许多教育研究者和理论家认为,教学法(包括教师怎样利用技术进行教学)不仅仅只是纯粹地传输信息。通常,单纯传输信息的教学方式是不会考虑学生的知识背景、兴趣爱好、学习目标和学习方法。学生只有被动地接受老师给予的信息,根本没有自主选择的权利。这就使得学生过于迷信书本知识而不会主动应用已有知识进行探索与创新。 建构主义学习理论认为学生在刚入学时,就有一定的差异--学习动机、学习目标(有的可能与老师规定的相符,有的可能相差甚远)、知识背景、生活经验、资质和学习态度等各不相同。同时,他们还认为学习是一个动态的过程,这一过程要求学生在教师的正确引导下,通过自主学习和协作学习,创造出学习作品,建构知识概念。 在这样的大背景下,我们就需要能够制作出适合教学使用的多媒体课件。多媒体教学课件是利用多种媒体形式实现和支持计算机辅助教学的软件。多媒体教学课件的制作必须服务于教学,其目的是改革教学手段和提高教学质量。我们在设计和制作多媒体教学课件时应该严格遵守这些要求。但要想制作出一个优秀的多媒体教学课件,还应该切实地贯彻其设计原则,并发挥它的指导作用。多媒体教学课件设计应该遵循的基本原则是: (1)通用性:既要适用于单机运行,又要满足局域网中文件服务方式下的本地运行要求。所配备的安装文件(Install或Setup)应允许用户指定安装路径。 (2)可控性:推荐以超文本结构作为课件中各学习单元之间的链接结构,提倡选用“按钮”和“热字”的形式作为控制链的出人口。要允许随时结束退出。对于一个内容丰富的大型课件,建议给出导航图。 (3)科学性:教学目的明确,内容准确,表述规范,文本、图形、动画、音像、视频等各种媒体使用合理,搭配得当,层次分明,屏幕设计清晰高雅,色调搭配适中,生动活泼而又不失严肃,注意引导式启发,防止简单的书本搬家和呆板的说教,要充分利用计算机的交互特性,不失时机的穿插学与教的信息交流。 (4)容错性:人机交互时的误操作或非界定操作,要有明确的错误提示,绝不可出现“死机”现象。 (5)界面友好、操作方便:应配有课件的内容简介、作者联系信息、版权声明及在线帮助等,功能键的定义要符合大众习惯,操作键的定义要明确专一、杜绝二义性。 2 课件设计中的三个环节 我们可以看出这几点内容主要是根据计算机自身的特点提出,也体现出多媒体课件与其它教材的区别。而在具体的课件设计中,应注意以下几个基本环节: (1) 在“选定课题”和“稿本设计”中的指导作用 可以从上面的流程中看出在“选定课题”和“稿本设计”这两个环节中重要的工作是:一、如何根据教学要求制定出课件要讲述的内容。多媒体教学不是课堂搬家,也不是书本搬家,而是一种辅助性的教学手段。选题时应该注意选择那些内容抽象或过程复杂、难以口头表述,学生理解吃力、传统教学形式难以奏效且又适于多媒体教学形式并预计效果明显的内容,避免追求象教科书一样的系统性,而应该尽量做到实用性和系列化,以解决某一特定问题为主要目标。二、拟定出课件将要采取的运行结构,以及每个知识点应采用怎样的手段、运用怎样的媒体(文本、图象、声频、动画、视频等)对其进行表现和陈述。这时我们就要以设计原则为依据,因为课件运行结构的设计,媒体手段的选择主要是根据设计原则中的“科学性”、“可控性”进行确定的。 (2)在“屏幕设计”和“制作”中的指导作用 “屏幕设计”和“制作”是多媒体教学课件设计和制作中具体操作和实施的两个环节。这时我们要对程序进行仔细地设计和制作包括每一屏乃至每一个按钮、每一个菜单、每一个控键、每一个窗口、每一个图标等。课件“设计基本原则”的通用性、可控性、科学性、容错性和界面友好、操作方便这五点要求就应该在工作中得到充分体现。 (3)在“调试”和“成品”中的指导作用 经过以上的制作工作,我们得到了一个课件。但它还需要进行反复的调试和修改。为达到设计原则中的“通用性”,在对整个课件打包时配备了安装文件(Install或Setup),并允许用户指定安装路径。同时,根据设计原则要求,为使课件有较好的“容错性”,还应该增加误操作提示框。这样经过一系列的设计与制作,我们最终就能够得到一个成品课件。 多媒体教学课件的设计和制作,每一个环境都离不开设计原则的指导。同时,也必须以教学要求基础,因为课件最终是服务于教学。所以不能只考虑某一方面,否则设计和制作出的课件不会是优秀的课件。我们可以这样认为:教学要求是基础,设计原则是核心。 3 教学中的误区和解决方案 误区1 公开课现形,随堂课匿迹 策 略 另辟蹊径,化难为易 在多媒体教学初步开展起来的学校,往往存在这样的现象:为了一节公开课,多名教师费尽心机苦战多日,方才“精制”一个课件,而在平时教学中则被束之高阁了。 应当看到,影响多媒体教学普及的原因除了硬件数量不足以外,最重要的是相关课件的匮乏以及制作的困难。是否可以另辟蹊径呢?一是可以因地制宜选择制作课件的软件,一些难度较大、要求较高的课件,可用比较流行的、功能强大的Authorware、Director等多媒体制作软件,辅以专门的图形图像、音频及动画软件制作完成。而一般的课件不妨试试易学易用的PowerPoint,用来做“家常菜”还是挺实惠的。二是可以给课件“减肥”。设计课件时应把精力集中花在每堂课的重点、难点的突破上,每一堂课突破一两个难点足矣,不必面面俱到。三是采取“拿来主义”,目前国内面向课堂教学的课件逐渐多起来,学校可适当购买一些,当然它们不能满足大多数个性化教学的需要,可利用抓图、动画等软件截取其中所需部分,重新组合加工,制作过程会轻松很多。诚然,目前要在课堂教学中普遍使用多媒体,具备条件的学校还很少,但倘若能将现有硬件设备和课件资源充分利用起来,还是大有潜力的。 误区2 忽视传统手段,独尊计算机 策 略 多种媒体并用,各显其能 有的教师在一些课上从头至尾都用计算机,对其他常规教学手段不屑一顾。在某些公开课上,甚至看到一些教师纯粹以计算机替代小黑板与挂图,还以用了计算机而颇为自得。这样的教师,其追求现代化的意识虽好,但是还必须讲点辩证法。 计算机固然有其他媒体所无法比拟的优越性,但其他常规教学手段的许多特色功能也不容忽视。如投影机放大演示功能、展示台的实物静态展示功能、教学模型的空间结构功能等,是计算机所不能完全替代的。所以,教师应根据教学需要选择合适的媒体,让计算机与其他常规媒体有机配合、和平共处。 误区3 电脑为中心,一键定乾坤 策 略 优化结构,增强交互 在使用多媒体课件的教师中,常有一些人怕操作失误,为图方便,就让计算机教师将课件设计成顺序式结构,上课时只需按一个键,课件便按顺序播放下去。这样的课便是“流水课”,教师总要想方设法将学生的思路引到电脑的既定流程上。笔者甚至多次看到,由于教师在操作电脑时多按了键,电脑便玩儿起了“蒙太奇”,执教者尴尬不已。此类现象实在是多媒体教学的悲哀。究其根源,实质上是“以教师为中心”演变成了“电脑+教师”为中心,更强化了教师的主动性和学生的被动性。 现代化的技术必须要有现代化的思想与之相适应。教师在设计课件的时候必须树立“以学生为中心”的教学思想。在课件结构上,可采用模块化思想,变“线性结构”为“非线性结构”, 将课件设计成学生学习的导航器,并注意增强课件的交互性及其界面的人性化,使课件流向能够根据教学需要随意调度。同时,要考虑各层次学生的接受能力和反馈情况,能力较强的教师还可适当增强课件的智能化,这样才真正抓住了多媒体教学的精髓。 多媒体教学是一种新的教学模式,要充分发挥教师的主导作用,调动学生的学习积极性,让学生多动脑、动手、动口,培养分析和解决问题的能力。让多媒体教学在素质教育中起到真正的作用。 全文:中国教育和科研计算机网/浅谈多媒体教学中课件设计及其误区 20:54, #, By xp 读书:他山之石 |

